
1. 이미 검증된 원초적 재미를 새로운 방식으로 조합했다
카운터스트라이크의 Prop Hunt처럼, 플레이어가 사물로 변해 숨는 게임은 이미 유명했고 많은 사람들이 재미있게 즐겨왔다.
멧챠 카멜레온도 결국은 그 익숙한 재미에서 출발한다.
숨는다
→ 상대를 속인다
→ 들키지 않고 살아남는다
→ 상대를 찾아낸다
새로운 게임을 만들 때 완전히 새로운 규칙을 억지로 만들기보다, 사람들이 이미 좋아했던 원초적인 재미가 무엇인지 먼저 살펴보는 것이 중요하다고 느꼈다.
예를 들면:
숨바꼭질
추리
사냥
도망
협동
성장
수집
경쟁
꾸미기
이런 기본적인 재미 위에 새로운 표현 방식이나 규칙을 얹는 것이 더 강한 게임이 될 수 있다.
2. FPS는 꼭 오버워치나 배틀그라운드 같은 슈팅 게임일 필요는 없다
나는 원래 FPS 게임을 좋아하고, 언젠가는 FPS를 만들고 싶다고 생각했다.
그런데 멧챠 카멜레온을 보면서, FPS의 핵심이 꼭 “총을 잘 쏘는 게임”이어야 하는 것은 아닐 수 있겠다고 느꼈다.
FPS에서 쏘는 행위의 본질은 단순히 총을 발사하는 것이 아니라,
목표를 발견한다
→ 조준한다
→ 맞춘다
→ 상대를 제압한다
라는 흐름에 있다.
멧챠 카멜레온은 이 구조를 유지하면서도, 숨는 플레이어에게는 다른 승리 방법을 준다.
에임이 좋아서 이긴다
+
잘 숨어서 이긴다
+
상대를 속여서 이긴다
+
그림을 잘 활용해서 이긴다
나는 오버워치에서도 메르시, 라인하르트, 윈스턴처럼 높은 에임을 요구하지 않는 캐릭터를 좋아했다.
그래서 “총을 잘 쏘지 않아도, 다른 방식으로 팀에 기여하고 이길 수 있는 게임”에 재미를 느끼는 편인 것 같다.
멧챠 카멜레온은 이런 취향과 잘 맞았다.
3. 내가 좋아하는 요소를 섞는 방식이 게임 아이디어가 될 수 있다
나는 FPS를 좋아하고, 그림을 그리거나 꾸미는 것도 좋아한다.
멧챠 카멜레온은 이 두 요소를 섞었다.
FPS
+
숨바꼭질
+
그림 그리기
+
위장
=
멧챠 카멜레온
이걸 보면서 게임 아이디어를 만들 때는 거대한 기획부터 시작하기보다, 내가 좋아하는 요소들을 먼저 적어보고 조합해보는 방식도 좋겠다고 느꼈다.
예를 들면:
내가 좋아하는 것
- FPS
- 캐릭터 꾸미기
- 협동
- 동물
- 탐험
- 수집
- 공포
- 퍼즐
여기서 두세 개를 엮으면 게임의 출발점이 될 수 있다.
FPS + 협동 + 공포
= 서로 시야를 공유하며 탈출하는 협동 슈팅
캐릭터 꾸미기 + 수집 + 커뮤니티
= 다른 사람의 캐릭터를 구경하고 교류하는 생활형 게임
그림 그리기 + 숨바꼭질 + FPS
= 멧챠 카멜레온 같은 위장 슈팅 게임
즉, “새로운 장르를 발명해야 한다”보다 “내가 좋아하는 재미를 어떻게 충돌시키고 섞을까?”가 더 현실적인 접근일 수 있다.
4. 개발자가 의도하지 않았을 법한 플레이가 새로운 재미가 되었다
모션을 변경하면서 상대의 공격을 피하는 장면이 인상적이었다.
원래 개발자의 의도는 아마 그림을 그리는 동안 캐릭터를 숨기거나, 위장 상태를 더 자연스럽게 만들기 위한 기능이었을 가능성이 크다.
그런데 유저는 그 기능을 이렇게 사용한다.
모션 변경
→ 몸의 형태와 위치가 달라짐
→ 상대 조준이 어려워짐
→ 총알을 피하는 수단이 됨
즉, “그림을 그리기 위해 만든 기능”이 “총알을 피하는 기술”로 바뀐 것이다.
이 부분이 신박하게 느껴졌다.
게임을 만들 때 모든 재미를 개발자가 완벽히 설계하지 않아도 될 수 있다.
오히려 플레이어가 시스템을 자기 방식으로 해석하고, 예상하지 못한 전략을 발견할 수 있는 여지를 남겨두는 것이 중요할 수 있다.
개발자가 만든 규칙
+
유저가 발견한 활용법
=
예상 밖의 메타와 재미
이런 플레이가 생기면 게임은 단순한 콘텐츠가 아니라, 사람들이 계속 실험하고 이야기하는 공간이 된다.
5. 핵심 루프가 명확하고 단순하다
요즘 게임을 하면서 느끼는 점은, 처음 배워야 할 것이 너무 많고 복잡한 게임이 많다는 것이다.
스킬 설명, 장비 시스템, 성장 시스템, 재화, 일일 퀘스트, 랭크, 시즌 패스 등 처음부터 알아야 할 것이 많으면 진입장벽이 생긴다.
그런데 멧챠 카멜레온의 핵심 루프는 매우 단순하다.
숨는 사람
색칠한다
→ 위장한다
→ 숨는다
→ 살아남는다
찾는 사람
이상한 부분을 찾는다
→ 쏜다
→ 맞춘다
→ 잡는다
설명을 길게 듣지 않아도 바로 이해할 수 있다.
숨는다
색칠한다
찾는다
이 정도로 핵심이 정리된다.
게임을 오래 하게 만드는 것은 시스템의 개수보다도, 플레이어가 “내가 지금 뭘 해야 하는지”를 바로 이해할 수 있는 명확한 루프일 수 있겠다고 느꼈다.
6. 워크숍과 유저 제작 맵으로 1인 개발의 한계를 줄였다
워크숍을 통해 유저가 직접 만든 맵을 플레이할 수 있게 한 부분도 인상적이었다.
일반적으로 멀티플레이 게임은 계속 새로운 맵과 콘텐츠를 추가해야 한다.
새 맵 제작
→ 레벨 디자인
→ 아트 제작
→ 테스트
→ 밸런스 조정
→ 업데이트
하지만 1인 개발자나 소규모 팀에게는 이 과정이 큰 부담이 된다.
멧챠 카멜레온은 유저 제작 맵을 통해 이 문제를 일부 해결했다.
개발자
→ 맵 제작 도구와 규칙 제공
유저
→ 맵 제작
→ 공유
→ 플레이
→ 새로운 전략 발견
이 구조라면 개발자가 모든 콘텐츠를 직접 만들지 않아도 된다.
특히 숨바꼭질·위장 게임은 맵 구조에 따라 재미가 크게 달라진다.
복잡한 사무실
→ 책상, 의자, 벽 뒤에 숨기 좋음
숲
→ 나무, 풀, 바위와 위장하기 좋음
마트
→ 상품 진열대와 비슷하게 숨기 좋음
미술관
→ 그림, 조각상, 벽 패턴으로 속이기 좋음
그래서 유저 제작 맵은 단순히 콘텐츠 양을 늘리는 기능이 아니라, 게임의 전략과 재미를 계속 바꾸는 장치가 될 수 있다.
1인 개발을 생각할 때도, “내가 계속 맵을 만들어야 한다”보다 “유저가 재미를 확장할 수 있는 구조를 만들 수 있을까?”를 고민해볼 만하다.
전체적으로 정리하면
멧챠 카멜레온은 완전히 새로운 재미를 만든 게임이라기보다,
기존에 검증된 숨바꼭질 재미
+
FPS의 발견과 조준 재미
+
그림 그리기와 위장 재미
+
유저가 발견하는 예상 밖의 전략
+
워크숍 기반의 유저 제작 콘텐츠
를 잘 조합한 게임처럼 느껴진다.
이 게임을 보면서 느낀 가장 큰 포인트는 다음과 같다.
게임 아이디어는 완전히 새로운 시스템을 만드는 것보다, 내가 좋아하는 익숙한 재미들을 어떻게 새롭게 조합하느냐에서 나올 수 있다.
그리고 좋은 게임은 복잡한 시스템을 많이 넣는 것보다,
플레이어가 바로 이해할 수 있는 핵심 루프
+
계속 새로운 전략을 발견할 수 있는 여지
를 만드는 것이 더 중요할 수 있다는 생각이 들었다.
+ 스트리밍을 위해 pc
+ 트레일러를 잘 만들어야한다
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